Jumat, 10 April 2015

Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Pembelajaran Kelompok Bermain


Tanggal 8 april 2015 Mata Kuliah ICT

Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Pembelajaran Kelompok Bermain


            Anggapan bahwa pendidikan baru bisa dimulai setelah usia sekolah dasar yaitu usia tujuh tahun ternyata tidaklah benar. Bahkan pendidikan yang dimulai pada balita usia prasekolah (4 – 6 tahun) pun sebenarnya sudah terlambat. Hasil penelitian di bidang neurologi yang dilakukan Benyamin S. Bloom, seorang ahli pendidikan dari Universitas Chicago, Amerika Serikat (Diktentis, 2003: 1), mengemukakan bahwa pertumbuhan sel jaringan otak pada anak usia 0 – 4 tahun mencapai 50%, hingga usia 8 tahun mencapai 80%. Artinya bila pada usia tersebut otak anak tidak mendapatkan rangsangan yang maksimal maka otak anak tidak akan berkembang secara optimal. Pada dasawarsa kedua yaitu usia 18 tahun perkembangan jaringan otak telah mencapai 100%. Oleh sebab itu masa kanak-kanak dari usia 0 – 8 tahun disebut masa emas (Golden Age) yang hanya terjadi satu kali dalam perkembangan kehidupan manusia sehingga sangatlah penting untuk merangsang pertumbuhan otak anak dengan memberikan perhatian terhadap kesehatan anak, penyediaan makanan sehat dan bernutrisi, dan pelayanan pendidikan.

            Kreativitas merupakan salah satu potensi yang dimiliki anak yang perlu dikembangkan sejak usia dini. Setiap anak memiliki bakat kreatif dan ditinjau dari segi pendidikan, bakat kreatif dapat dikembangkan dan karena itu perlu dipupuk sejak dini. Bila bakat kreatif anak tidak dipupuk maka bakat tersebut tidak akan berkembang, bahkan menjadi bakat yang terpendam yang tidak dapat diwujudkan.
Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu melalui bermain, diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini
            Dalam proses pembelajaran di kelompok bermain, kreativitas anak dirangsang dan dieksplorasi melalui kegiatan bermain sambil belajar sebab bermain merupakan sifat alami anak. Diungkapkan oleh Munandar (2004: 94) bahwa penelitian menunjukkan hubungan yang erat antara sikap bermain dan kreativitas. Namun, jelas Froebel (Patmonodewo, 2003: 7), bermain tanpa bimbingan dan arahan serta perencanaan lingkungan di mana anak belajar akan membawa anak pada cara belajar yang salah atau proses belajar tidak akan terjadi. Ia mengisyaratkan bahwa dalam proses pembelajaran, pendidik bertanggung jawab dalam membimbing dan mengarahkan anak agar menjadi kreatif.

            Dipostingkan oleh Deta Selawati (A510130082)




“CONTOH & BENTUK PENERAPAN METODE BELAJAR SAMBIL BERMAIN”
           Apa yang telah diuraikan sebelumnya tentang metode belajar sambil bermain tidak akan konkret jika tidak disertai dengan contoh-contoh bentuk penerapannya. Yudha Kurniawan, dalam buku Smart Games (Wahyu Media, Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Contoh-contoh dalam buku ini diambil dari bentuk-bentuk permainan yang dibuat Yudha Kurniawan tersebut.
          Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana (misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu, selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah dilakukan.

Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud :
  1. SEBANYAK MUNGKIN
  2. TEPUK NAMA
  3. MENGINGAT AKU
  4. DOR
  5. PULPEN DAN PENSIL
Saat ini, kita akan mencoba untuk menerapkan Bentuk dan Metode Belajar Sambil Bermain yang pertama, yaitu berjudul “Sebanyak Mungkin”.
Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan :
  • Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
  • Melatih kecerdasan interpersonal.
  • Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan: 
  1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa. 
  2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam. 
  3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit. 
  4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun


Diposting Oleh DAVID PRABOWO (A510130081)