“CONTOH
& BENTUK PENERAPAN METODE BELAJAR SAMBIL BERMAIN”
Apa
yang telah diuraikan sebelumnya tentang metode belajar sambil bermain tidak akan konkret jika tidak disertai dengan contoh-contoh bentuk
penerapannya. Yudha Kurniawan, dalam buku Smart Games (Wahyu Media,
Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran di kelas. Contoh-contoh dalam buku ini diambil dari
bentuk-bentuk permainan yang dibuat Yudha Kurniawan tersebut.
Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana (misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu, selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah dilakukan.
Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud :
Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana (misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu, selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah dilakukan.
Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud :
- SEBANYAK MUNGKIN
- TEPUK NAMA
- MENGINGAT AKU
- DOR
- PULPEN DAN PENSIL
Permainan berjudul
“SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan :
- Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
- Melatih kecerdasan interpersonal.
- Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan:
- Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan
ini bagi para siswa.
- Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan
dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa
untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan
hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah,
menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan
tinta hitam.
- Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang
diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru
menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak
berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
- Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan
meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat
kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling
banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Diposting Oleh DAVID PRABOWO (A510130081)
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Diposting Oleh DAVID PRABOWO (A510130081)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar